Conseil : sauvegardez régulièrement vos fichiers User.ini et UnrealTournament.ini.
Répertoires principaux d'UT :
Chaque fichier UT doit être dans un répertoire bien précis. Voici
la liste des principaux répertoires UT :
UnrealTournament\Cache
: contient les fichiers .uxx, fichiers temporaires contenant
les maps et fichiers associés téléchargés lors de vos parties
en réseau
UnrealTournament\Maps : c'est là que sont les maps UT (.unr)
UnrealTournament\Music : les musiques UT (.umx)
UnrealTournament\Sounds : les sons d'UT (.uax)
UnrealTournament\System : contient les fichiers principaux UT,
le user.ini ainsi que le UnrealTournament.ini, les packages des
différents mods (MapVote... etc.)(.int, .u...)
UnrealTournament\Textures : contient toutes les textures UT (.utx)
Remarque : il se peut qu'il y ait à la racine de votre
UT des fichiers temporaires.
Exemple : D:\UnrealTournament\Cache0000.tmp
Ces fichiers sont créés à chaque fois que vous interrompez un
download sur un serveur UT. Vous pouvez donc supprimer ces fichiers
qui prennent de la place inutilement.
Key Binding
Associer vos phrases persos aux touches
Editer le user.ini.
Chercher la touche que vous voulez associer, et inscrire l'instruction
suivante : Say VotrePhrase. Exemple :
L=Say LOL !
Lorsque vous appuierez sur la touche L, le message "LOL !" visible
par tous s'affichera dans la console UT.
Si vous souhaitez donner des indications uniquement à votre équipe,
utiliser l'instruction : TeamSay. Exemple :
X=TeamSay Ready to attack ! / Prete a l'attaque !
Lorsque vous appuierez sur la touche X, le message "Ready to attack
! / Prete a l'attaque !" s'affichera, visible uniquement par votre
équipe.
Quelques alias...
Hammer
Jump : très utile pour sauter et atteindre des endroits normalement
inaccessibles avec le marteau.
Rajouter la ligne suivante dans votre user.ini :
Aliases[xx]=(Command="onrelease jump | onrelease fire",Alias=jumpfire) xx étant un numéro d'alias non utilisé.
Associez ensuite la touche que vous souhaitez binder à la ligne
suivante : VotreTouche=getweapon impacthammer | fire | jumpfire
Exemple : MiddleMouse=getweapon impacthammer | fire | jumpfire
Maintenez le bouton appuyé pour charger le marteau, puis
dirigez-le vers le sol et relâcher pour sauter.
Suicide : commande utile en Assaut, pour atteindre par exemple le
point de respawn suivant l'objectif atteint, ou lorsque le point
de respawn n'est pas adéquat.
F7=suicide | teamsay Tactical Suicide
Cette commande provoque le suicide et prévient l'équipe de votre
suicide volontaire.
Remarque : le '|' sert à spécifier un enchaînement
d'action
Relâcher automatiquement l'affichage des scores : évite d'avoir
à ré-appuyer sur la touche pour enlever l'affichage des scores :
F1=ShowScores | onrelease ShowScores
Changer de nom en cours de partie : utile lorsque l'on appartient
à 2 clans, ou pour cacher son appartenance à un clan :
X=setname VotrePseudo
Exemple :
Insert=setname Athena
PageUp=setname .:Athena:.
Map Vote
Le MapVote est une fonctionnalité affichant à chaque fin de
partie une fenêtre permettant de choisir la map suivante.
Il permet également de kicker un joueur du serveur.
Pour l'installer, télécharger le package MapVote3.zip
et suivre les instructions du fichier readme.htm inclus.
N'oubliez pas ensuite de le rajouter en tant que script lorsque
vous lancerez la partie. Remarque : une fois le
MapVote installé, il est intéressant de le signaler en rajoutant
[MapVote] dans le nom de votre serveur.
Voici quelques conseils supplémentaires pour paramétrer
votre MapVote :
Si vous souhaitez pouvoir sélectionner différentes
maps de différents modes (Assaut, CTF, DM...), allez dans votre UnrealTournament.ini,
chercher la ligne [BDBMapVote3.BDBMapVote3] et mettre :
bAutoDetect à False (si True il prend par défaut le type
de game choisi au départ)
bDM à True si vous souhaitez les maps DM, sinon False
bTDM à True si vous souhaitez pouvoir jouer en TeamDeathMatch
(TDM), sinon False
bCTF à True si vous souhaitez pouvoir jouer en CTF, sinon
False
Dans ce cas, il y a dans la liste du MapVote toutes les
maps DM, CTF, Assaut et Domination ! Et vous pouvez choisir
de jouer en TDM. Remarque :
Si vous mettez bDM et bTDM à true, vous verrez apparaître
les maps en double mais ne pourrez jouer qu'en TDM. Vous
ne pourrez donc avoir à la fois des maps de DM et de TDM.
Si vous souhaitez associer une touche pour afficher
la fenêtre de MapVote : 2 possibilités :
- lors du MapVote, aller dans l'onglet Config et cocher
l'option "Show Key Binder on Start-Up".
En début de partie, une fenêtre indiquant la config des
touches s'affiche. Sélectionnez une touche libre à laquelle
vous souhaitez associer la fenêtre de MapVote, puis cliquez
sur le bouton Set/Save. Dans l'onglet Config de MapVote,
la touche sélectionnée est maintenant associée au MapVote.
- éditez votre user.ini, choisissez une touche
pour associer votre MapVote et collez-lui la ligne suivante
: MUTATE BDBMAPVOTE VOTEMENU Exemple : F8=MUTATE BDBMAPVOTE VOTEMENU
Si au lieu d'afficher toutes vos maps, vous ne souhaitez
afficher que les cartes de votre liste personnelle (Liste
des cartes --> Cartes proposées), allez dans votre
UnrealTournament.ini, paragraphe [BDBMapVote3.BDBMapVote3]
et mettre l'instruction 'bUseMapList' à True Exemple : bUseMapList=True
Configuration du routeur
Dans le cas où vous seriez derrière un routeur, aucune modification
n'est à effectuer pour pouvoir jouer sur Internet, que ce soit sous
Unreal Tournament 1 ou 2003.
Vous pourrez ainsi librement vous connecter sur des serveurs internet.
Si vous voulez héberger une partie Internet, il faut toutefois faire
quelques modifications.
Je ne reviendrai pas sur le fonctionnement d'un routeur (contactez
moi pour plus d'infos). En gros c'est le routeur qui est connu du
monde internet.
Une personne extérieure voulant se connecter à une partie hébergée
chez vous le fera au travers de portes d'accès, appelés ports de
communication.
Le routeur par défaut bloque la plupart des ports (rien ne passe).
De toute façon il ne saurait interpréter l'information arrivant
sur les ports utilisés par UT.
Il faut donc rediriger (forwarder) l'information arrivant sur le
routeur vers l'ordinateur du réseau local hébergeant la partie UT.
Ceci se fait en forwardant les ports :